sábado, 18 de enero de 2014

La tecnología de la nueva generacion

Con las tres consolas nextgen empezando su cascada de grandes títulos y el PC compartiendo propuestas por su lado, es el momento de repasar cuáles de las promesas que nos dieron en conferencias y presentaciones se están cumpliendo y cuáles no. Se habló de estándares como los 1080p, de 60 frames por segundo, online sin lag, aprovechamiento de Kinect, facilidades para el indie... ¿Está siendo y será así?




Ya está, ya ha pasado, primera Navidad con todo la mesa nextgen puesta. Con Xbox One, PlayStation 4, Wii U y los ordenadores a la última corriendo titulazos. Éste ante el que estamos es el panorama que nos espera en el sector de los videojuegos para los próximos seis o siete años, de momento en el terreno portátil con también punteras máquinas como PlayStation Vita y Nintendo 3DS, más la cada vez mayor presencia de potentes smartphones y tablets. Cuando se hablaba de la nueva generación, en ponencias de presentación de PlayStation 4 o Wii U, por ejemplo, se hicieron muchas promesas, patrones que servirían de estándar en las experiencias que recibe el usuario en su casa, desde calidades gráficas a facilidades para compartir partidas o rendimiento del juego online.

Demos técnicas, muestras de interfaz revisada, nuevos diseños para hacer los mandos más vanguardistas y actualizados, servidores dedicados, etc. Una lista que repasamos en este reportaje poniendo a prueba cuáles de esas promesas se han cumplido desde el primer día, cuáles parece que pronto empezarán a cumplirse y cuáles tienen toda la pinta de quedarse en palabrería aún hoy utópica pese a la llegada de todo este escaparate de tecnología. Son unas aportaciones mínimas que debería traer consigo un salto generacional, lo que el comprador de una de estas nuevas plataformas o actualización de su PC esperaría, lo que la nextgen sabemos que puede hacer, lo que le pedimos a nuestra afición favorita ahora que es posible y lo que se nos vendió como paso intergeneracional.


Resolución 1080p y 60 frames por segundo estables

Ya se habló de estos estándares en la generación que cierra su ciclo con PlayStation 3 y Xbox 360 y no fueron tantos como se esperaban los juegos  que consiguieron ambas cifras, ni mucho menos todos como se prometía allá por 2005. Y la nextgen también prometía por fin este estándar de 1080p y 60 fps para todos los títulos. No está siendo así en esta primera hornada de obras, pero parece que sí pasará a ser el común y generalizado en cuanto pasen estos primeros juegos aún con tintes transgeneracionales o que no han contado con todo el tiempo de desarrollo que necesitaban también para implementar esta resolución y ritmo de fotogramas.

En Xbox One, sobre todo, es donde más está costando esta implantación técnica no tan ardua, aunque parece ser que la mayoría de estudios pueden arreglar este asunto a posteriori, por lo que no son pocos los que mediante parches y actualizaciones se han sumado a los 1080 y 60 una vez ha estado el juego en la calle. Otros títulos de primer orden, como Dead Rising 3, no alcanzan ni la mitad de frames de forma estable, con caídas visibles que no son más que la muestra de que era un título inicialmente pensado para 360 y adaptado a la nueva consola de Microsoft. Y todo mientras en el terreno de los ordenadores los 1080 y 60 llevan siendo el genérico desde hace bastantes años.




En PC y Wii U la tendencia es bien distinta. Los ordenadores, como decimos, llevan tiempo con este modelo como estándar, señal de su superior potencia y el cuidado de las desarrolladoras en terminar bien gráficamente todo lo que llega a compatibles, a menudo después que a consolas. Wii U desde el primer New Super Mario Bros U ya se autoimpuso los 1080p, y los 60 frames por segundo totalmente estables es hoy una de señas de identidad de sus títulos de primera línea, como el brillante Super Mario 3D World o el venidero Donkey Kong Country: Tropical Freeze. Ésta es una promesa no cumplida desde el día uno, pero que al menos parece estar en boca de todo el mundo y conciencia de las grandes compañías encargadas de las consolas, por lo que en pocos meses la veremos hecha totalmente realidad. Se hará lo que se aseguraba, aunque ya se incumplió descaradamente en PS3 y 360.

Experiencias compartidas

Se habló mucho cuando se enseñaron PlayStation 4 y Xbox One por primera vez de las funciones para compartir partidas y gestionar comunicaciones o herramientas para redes sociales. En PC hablamos de un mundo a parte puesto que todo es mucho más abierto a software simultáneos, de captura, etc. Y Nintendo con Wii U ha mantenido una postura bastante sobreprotectora, con el algo tímido Miiverse como herramienta principal para la rama social de los juegos y el campo donde compartir experiencias. El botón Share de PS4 se prometía como una revolución, calcado automáticamente en Xbox One con su sencillo sistema de grabación y opción de subir a internet gameplays, o rápido acceso a un segundo jugador a través de internet a nuestra partida. En cierto modo es una promesa perfectamente cumplida, se aprecia ya en estos primeros títulos que la vertiente compartida está ahí, el interés por dar al jugador una perspectiva más social, también con integración fácil a redes como Facebook o YouTube.


La nueva generación, por si alguien aún no lo había percibido, es justo esto. Con estas ideas se nos vendieron las nuevas máquinas, con estas promesas que bien es cierto que no están cumplidas del todo puesto que muchos juegos aún no recogen tanta facilidad para compartir partidas, introducir a un amigo como segundo jugador automáticamente, colocar nuestros resultados en Facebook, streamear una partida, ver juntos un vídeo, etc. Como en otras promesas que hemos visto y veremos, que aún no sintamos realmente esa faceta social parece ser consecuencia de una primera hornada de juegos a los que les pesaba demasiado las consolas que dejamos atrás, juegos que bien podrían ser de PS3 y 360. La evolución de Wii U sobre todo esto es también notable, pero la nueva de Nintendo no llega ni por asomo a la apertura de sus competidoras nextgen, y muchísmo más lejos le queda la total soltura de los ordenadores para manejar este tipo de características sociales y online.

Diferencias realmente tangibles en los transgeneracionales

¿Qué más da comprar Assassin's Creed IV: Black Flag, LEGO Marvel Super Heroes, Call of Duty: Ghosts o Skylanders SWAP Force en PS3 que en PS4? A diferencia de NBA 2K14, Battlefield 4 o FIFA 14, muchos transgeneracionales apenas muestran diferencias de peso, verdaderamente tangibles hasta para el ojo inexperto, entre su edición generación antigua y nueva. Y la promesa era que lo íbamos a notar muchísimo, que no tendría nada que ver el acabado visual y hasta el formato de partidas. Mentira, solo en los tres casos comentados y alguno más el salto es realmente proporcional, con un nuevo juego y motor para NBA 2K14 y FIFA 14, o con los 64 jugadores en línea de BF4 en consolas nextgen y PC frente a los 24 online de PS3-360. Pero son casos contados. Need for Speed: Rivals está mucho más cómodo y estable en PC, One y PS4, sí, pero tampoco introduce una sensación visual demasiado alejada. Sería uno más bien a medio camino, como Injustice: Gods among us.

Es cierto que el jugador habitual sí notará diferencias gráficas, mejores efectos de luz y sombras, texturas que cargan con mayor rapidez, menores tiempos de carga, mejor acceso online, etc. Pero no son diferencias notorias, hay títulos que realmente no es fácil de distinguir de un vistazo rápido en qué generación están corriendo, y esto no era lo prometido. Pese a todo, esto de la asimilación entre versiones llega a ser lógico en una primera hornada como la que hemos vivido, lanzada a toda prisa para llegar a Navidad. En el futuro, en producciones que están por venir como Destiny, WatchDogs o Titanfall notaremos mucha más diferencia y empezará a sentirse de verdad la nextgen y qué son capaces de hacer las nuevas máquinas.





Juego online más estable

No es admisible que en pleno 2014 el juego online aún se resienta en ciertos títulos que no cuentan con servidores dedicados o directamente tienen mal implementado su sistema de matchmaking y erradicación del lag. Lo vimos con GTA Online, caído nada más inaugurarse durante más de tres semanas, o con el puntero Battlefield 4, todavía hoy con problemas de gestión de juego en red en absolutamente todas las plataformas, también PS4, Xbox One y PC. Esto es inadmisible y la nueva generación estaba llamada a acabar de una vez con todas estas incongruencias al jugar a través de internet teniendo una conexión idónea.

Es cierto que no todas las casas cuentan con velocidad poderosa para promover un juego online perfecto y sin fisuras, pero que las que sí cuentan con ella tengan que sufrir montones de errores, cambios de servidores, caídas, lag, etc. por problemas del propio juego y su sistema en red es directamente denunciable. Se prometió que las máquinas que acaban de llegar a los mercados estandarizarían un juego en red totalmente férreo y que se cuidaría muchísimo más del jugador en este sentido, funcionando como una especie de servicio que no acaba una vez que adquieres el disco del juego, sino que va actualizándose y actualizándose para cada vez rendir mejor. Pues bien, esta promesa aún está muy lejos de ser cumnplida, que obras como Battlefield 4 en PC o Xbox One no rindan al máximo en partidas online no plantea un horizonte esperanzador. Veremos cómo va fluyendo.




Promociones por suscripción al juego online, descuento del formato digital

Algo a lo que estamos acostumbrados en PC es a no pagar por jugar a la opción multijugador online de los juegos, salvo que ese título en concreto lleve un sistema de cuotas o micropagos opcionales, como World of Warcraft o World of Tanks. En Nintendo tampoco son muy amigos de todo esto, y Wii U será la única consola de nueva generación con juego en red gratuito, pues Xbox One repite la fórmula de 360 con suscripción necesaria al Live Gold y PlayStation 4 se apunta a ese carro con suscripción obligatoria a PlayStation Plus para jugar a través de internet, un mazazo a millones de jugadores encantados con la gratuidad y opción voluntaria de PS Plus en PS3. A cambio, se prometió mejorar radicalmente el servicio, conexiones, los servidores, etc. y por supuesto dar contenido adicional de calidad mes a mes a todos los suscriptores, algo que también hizo de maravilla PS Plus en PS3 regalando juegazos enteros mientras mantuviéramos la membresía.

Pues bien, ahora tanto Xbox Live Gold de One como el PS Plus de PS4 deben competir fuertemente por dar a sus abonados muchas ventajas, juegos, descuentos, contenidos varios, etc. que hagan realmente apetecible esta cuota de unos 5 euros mensuales. Y además, debe haber en el horizonte cercano un cambio de perspectiva tajante, la rebaja de los precios medios en las Stores digitales. No es asumible, ni lo prometido, ni ejemplar que un nuevo lanzamiento cueste prácticamente lo mismo en formato físico en disco tradicional que mediante descarga. Steam en PC y sus precios únicos están demostrando cómo debe ser la tendencia, rebajando lo digital, y tanto a Sony y su PSN Store como a Microsoft con su Bazar o a Nintendo con la eShop les queda bastante que recorrer en esta línea. Así se prometió, aún no se está demostrando, aunque bien es cierto que las Rebajas de Navidad en las tres tiendas virtuales han sido un potente primer paso, con descuentos a la altura de Steam casi.




Experiencias a mayor escala, nuevas sensaciones

Más potencia conlleva más ambición. Una de las principales promesas cuando se enseña una nueva generación de videojuegos siempre es el aumento de los títulos en sí, ya sea en acabados gráficos -más obvio- o en posibilidades. Una de las palabras más sonadas en las presentaciones al mundo de PS4 y XBO fue "escala". Íbamos a jugar a mayor escala, los juegos alcanzarían una nueva dimensión imposible en PS3 y 360. Bien, hay de todo. Si bien es cierto que Battlefield 4 es capaz de poner por fin a 64 jugadores en una misma partida online sobre consolas, no han sido muchos más los que hayan abierto hasta ese punto las experiencias innovadoras que intentan ofrecer, y eso que al fin y al cabo esto ya se movía a este nivel en Battlefield 3 de PC perfectamente. Esperaremos que lleguen los grandes de la nextgen, esos pesos pesados que dejan atrás lo transgeneracional para de verdad enseñar a qué estamos jugando con las máquinas más punteras. Nos quedan maravillas que ver, optimismo respecto a esto.


El juego inmediato, parches, instalaciones en multitarea

El segundo ciclo de la generación de máquinas que cerramos ha estado marcado por las actualizaciones o instalaciones eternas que muchas veces fastidiaban el plan de juego corto si no se disponía de mucho tiempo. Al parecer, todo eso se acabó en el mundo de las consolas, PlayStation 4 y Xbox One tienen una potente funcionalidad multitarea que deja empezar a jugar a un título mientras se instala, cambiar rápidamente de aplicación o juego sin cerrar el anterior en algunos casos, visitar la tienda mientras se nos coloca un parche obligatorio o poner a descargar algo desde nuestro dispositivo móvil para al llegar a casa tenerlo instalado y listo en nuestra plataforma nextgen.

Wii U se queda un poco por detrás en todo esto, mientras PC, por supuesto, vuelve a ser la plataforma madre en la multitarea. El juego inmediato se nos prometía, la elegancia de no tener que ver cómo algo instala o actualiza conseguida gracias a la potencia de estas máquinas y dando acceso a los títulos al instante, como antiguamente. Se ha cumplido, aunque hay algo de margen para mejorarlo aún más, por ejemplo con los tiempos de carga o el acceso inicial solo a un modo de juego muy secundario en algunos títulos mientras instalan, como partidos rápidos y aleatorios en NBA 2K14.


Demos técnicas, esto va a ser la nextgen

El factor fundamental cuando se enseña una nueva generación de videojuegos viene siempre de las demos técnicas, cómo se verán los títulos en estas máquinas recién presentadas, a qué podemos llegar a jugar en el futuro próximo con estos dispositivos, cuáles son los nuevos techos gráficos. Si la generación pasada estuvo marcada por el escándalo con el render de Killzone 2 en el E3 de 2005, esta vez tanto Sony como Microsoft y Nintendo han querido ser honestos y enseñar lo que verdaderamente se está haciendo, lo que quita el hipo ya. Para empezar, Wii U quiso maravillar al mundo con un ingame limpio de lo que sería un The Legend of Zelda HD creado específicamente para la máquina (lo puedes ver aquí). Aún es uno de los más esperados de la nueva generación.

Otras realidades nextgen partieron rápidamente de habituales, como Epic Games, que vuelve a comercializar y estandarizar su motor Unreal Engine 4 esta vez para mover maravillas como ésta. O Quantic Dream, que quiso en la conferencia de nacimiento de PS4 volver a asegurar quie es un estudio volcado con las potencias gráicas y que este The Dark Sorcerer era capaz y absolutamente ingame sobre la nueva consola. Square Enix con Final Fantasy también ha sido otra loca de los gráficos desde tiempos inmemorabes, de ahí que el fenomenal fragmento ingame de Agni's Philosophy fuera de lo más comentado del E3 de 2012 cuando se puso en movimiento y ante interacción directa del público, otra joya que muestra el nivel al que se moverán ordenadores y máquinas punteras.


Amortización de los nuevos controles para los juegos

A menudo, cuando se enseña una nueva videoconsola, también se presentan sus periféricos innovadores, ésos que van a dar forma a experiencias de juego radicalmente distintas e innovadoras. Wii es el mejor ejemplo de esta táctica con su Wiimote, acierto que se quiso repetir con el GamePad tableta de Wii U pero que parece no terminar de arrancar y sacársele todo el partido distintivo que tiene para la jugabilidad asimétrica, etc. Xbox One y la obligatoriedad del nuevo Kinect fue el siguiente paso. La cámara y micrófono capaces de reconocer comandos de voz o posición tridimensional y movimientos dentro de su área de visión se convertían en accesorio imprescindible para la nextgen de Microsoft, algo tan esencial para jugar como el propio mando y que abriría la puerta a un montón de nuevas sensaciones y forma de enfrentarnos a los títulos. Funciona en casi todos los juegos, sí, pero sigue estando como algo opcional. Veremos si las third party se apiadan de él y crean opciones únicas para el dispositivo más allá de cuatro comandos de voz para mover menús o lanzar órdenes. De momento no va mal, pero tiene que aumentar su presencia. O no...

Por su lado, PlayStation 4 se arriesgó enseñando al mundo el nuevo DualShock 4, un controlador que de nuevo tiene sensores de movimiento mediante giroscopio y añade un panel táctil frontal, un LED luminoso con opción de cambiar de color en el canto y el sonado botón Share con el que rápidamente guardar, compartir o streamear una partida, botón muy protagonista del nuevo mando. A Sony le pasa como a Microsoft y Nintendo, debe convencer a las third party para que amorticen el nuevo touchpad más allá de un acceso directo o funciones opcionales, y en sus juegos hacer que realmente valga la pena manejar aspectos desde este nuevo botón y panel, como en Killzone Shadow Fall, muy bien implementado para gestionar la segunda cruceta del Búho. De la misma forma, el LED funciona en este ejemplar título como indicador de vida según color. La llegada de Oculus Rift y otros dispositivos revolucionarios a PC puede hacer mucho daño a las consolas nextgen, por lo que todas las plataformas, las cuatro, deben pelear por lo suyo desde ya.




Soporte multimedia

La pasada generación estuvo marcada por el interés inicial de Sony y Microsoft en convertir las consolas en centros de entretenimiento que fuera más allá de los videojuegos tradicionales y para lo que más se usan. Se abrieron plataformas de música, vídeo, deportes, cine, etc. en PlayStation 3 y Xbox 360, acuerdos con grandes operadoras de TV por cable, aplicaciones, etc. Además la máquina de Sony reproducía Blu-Ray. Esta vez parece que la japonesa se desvincula un poco de todo esto con PlayStation 4, más centrada en el juego pero que no por ello da del todo de lado a ser un centro multimedia capacitado para dar acceso al ocio electrónico más allá de los videojuegos. Xbox One, en cambio, mantiene su interés en esta fórmula, sigue dando rápido acceso a canales de pago como la ESPN, creando plataformas de música, navegador, redes sociales, editor de avatares...

No es que esté por encima que PS4 en estos aspectos, pero sí se nota que los prioriza respecto a Sony, más volcada en los juegos directamente y de interfaz más clásica consolera. La promesa en ambos casos volvía a hablar de centros multimedia, acaban de empezar su recorrido y es pronto para valorar si esta opción se llevará adelante o aprovecharán el cierto margen que tienen para bajarse de este carromato que en realidad no termina de convencer al usuario tradicional y está más pensado para jugadores ocasionales. Actualizaciones, parches y reformulaciones mediante descarga son posibles, así que ya no hay problema para que todo pueda ser.

Facilidad y respaldo para el desarrollador independiente

Y el último punto otro de los grandes factores que siempre han marcado las conferencias y titulares sobre el futuro próximo en la industria. Wii U, PS4, XBO y PC serán plataformas totalmente abiertas y de fácil publicación para pequeños estudios indies que no cuenten con editoras o capacidad de formato físico, lo que supone una mano tendida directa a la creatividad y el potencial de juegos que no veríamos de ningún modo sin estas facilidades. Estas promesas están claramente siendo cumplidas desde el día uno, y hasta reforzadas con los regalos que se hacen a través de Steam o suscripción al Live Gold o PS Plus. En el horizonte más sonado ya tenemos por ejemplo Rime, una obra sobrecogedora técnicamente a cargo de los madrileños Tequila Works, que siempre han alabado PlayStation 4 por las cómodas herramientas que pone a su disposición para implementar y lanzar el juego de forma visible.


O No Man's Sky, otro proyecto interesante de un estudio pequeño y autofinanciado. Producciones de bajo coste en relación a los enormes Triple A pero que han revolucionado géneros o hasta regresado a formatos olvidados por las grandes compañías ya son por ejemplo Outlast y su directísimo y divertido survival horror en primera persona o el revolucionario Minecraft, que empezó siendo un experimento de su creador y ahora es un fenómeno de masas que no frena su ritmo y siempre suena también en las nuevas plataformas, como Wii U, PS4 y One. El terreno de los juegos independientes tiene muchísimo que decir, y la nextgen es claramente una puerta de entrada para la creatividad y perfecta salida comercial de las mejores ideas. Abre una nueva forma de entender este ocio y que todas las voces, por pequeñas que sean, tengan cabida.

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